Прежде чем вы начнете знакомиться с видами и примерами заданий, я хочу вас познакомить с тем, какие вообще должны быть они у квеста.
Задания квеста всегда логически связаны с сюжетом и точками, к которым они привязаны. Вы не можете их вырвать из цепочки и переставить местами без изменения логики.
Также если вы вставили абсолютно случайное задание, то, скорее всего, вы сделали не квест, а игровую форму.
Квест погружает игрока в другую реальность и создает ощущение присутствия в фильме, поэтому задания должны усилить этот эффект, создавая логичное повествование истории.
Для того чтобы сделать задание квеста, вам необходимо определить для себя три важные составляющие:
1. Жанр квеста поможет вам выбрать вид заданий, стилистику написания.
2. Сюжет дает нам историю и героев, которые наполняют задания персоналиями, описаниями и ощущениями.
3. Цель нас ориентирует, как должен закончиться квест, и формирует стратегию всей цепочки.
4. Точки на пути игрока образуют крючки для заданий, которые начинят их еще и местами направления пути.
После этого вы приступаете к созданию самих заданий.
Например, у вас жанр детектив, в сюжете гражданин Н. убивает гражданина П. и цель игроков – установить преступника, найти доказательства вины. Точки на пути: это камень у церкви, следом – дерево и в конце – дырка в стене.
Так как у нас детектив, то вид задания – это улика, которой может быть все, что связано с преступлением, убийцей и потерпевшим.
Наполнено задание будет чем-то связанным с нашими героями. Это может быть запись в дневнике потерпевшего, показания свидетеля или записка сообщника.
В дневнике вы узнаете, что наш герой собирался встретиться возле камня у церкви, а свидетель расскажет о странном человеке, ожидавшем кого-то у дерева.
А вот цель дает нам представление всей цепочки – это путь преступника, который должны пройти игроки и собрать улики. В конце нам нужно сделать конечное задание, из которого будет видно, чем закончилась ваша история.
Чтобы создать логичную цепочку заданий, нужно понимать следующее правило: игроки находят задание, в котором указано очередное место по маршруту.
Например, у камня возле церкви игроки находят показания свидетеля, который рассказывает о странном человеке, ожидавшем кого-то у дерева. Квестующие должны найти это дерево и место, где стоял странный человек. В задании вы можете описать, как оно выглядит, указать адрес и даже «словами свидетеля» рассказать краткую историческую справку.