Читать онлайн полностью бесплатно Виктор Муазан - Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру

Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру

Игровая франшиза Yakuza, созданная компанией SEGA, стала популярной по всему миру, а все благодаря сюжету и сеттингу, которые затрагивают животрепещущую тему – преступный мир Японии.

© Попов Р.С., перевод на русский язык, 2024

© Ерышев И.И., текст доп. главы, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

Пролог

Два потерянных десятилетия

Серия видеоигр Yakuza – не просто самая сильная лицензия SEGA на сегодняшний день: сага, выходящая с 2005‐го практически ежегодно, стала редким примером франшизы, которая идеально вписалась в работу массовой индустрии – путем постоянного выпуска новых игр благодаря обкатанной бизнес-модели. При этом ее авторы продолжили развивать этот уникальный и всеобъемлющий комментарий к своему времени. Мир организованной преступности стал промежуточным звеном в процессе социокультурного исследования современной Японии, из-за чего серию когда-то начали преподносить как восточный аналог Grand Theft Auto. Как мы увидим далее, этот ярлык обманчив: бунтарские и хаотичные произведения Rockstar с отсутствующим чувством меры весьма далеки от проектов Yakuza. Создатели последних скорее стремятся запечатлеть застигнутую суматошными временами японскую идентичность в стиле многотомного романа или масштабного кинополотна.

Несмотря на риск отпугнуть публику вне Японии, разработчики Yakuza раз за разом делают местом действия родную страну, чаще всего фокусируясь на ее городах и особенностях культуры ночной жизни (ее часто считают не подлежащей экспорту в принципе), такой порочной и вместе с тем ребяческой. Уже это представляет серию в каком-то смысле проблемной, ведь создатели крупнобюджетных видеоигр чаще стремятся соответствовать модели куда более глобальной. Кроме того, серия Yakuza изначально была рассчитана на мужчин-японцев и городских жителей, хотя сейчас ее влияние выходит далеко за пределы этой узкой целевой аудитории. Похоже, что иностранные геймеры немного привыкли к японским культурным ориентирам, из-за чего франшиза компании SEGA наконец-то стала в глазах игроков тем, чем всегда хотела быть, но никогда не осмеливалась: чем-то гораздо большим, чем простая забава про драки и мелодраму; чем-то, что обозначило целый вектор культурных особенностей и превратило эту серию в летопись современной Японии. Yakuza действительно черпает свою силу в особой позиции по отношению к национальной истории, поскольку действие саги разворачивается на фоне двух потерянных десятилетий.

Первое – 1990‐е годы, когда в экономике страны лопнул финансовый «пузырь», а Япония погрузилась в рецессию. Хотя само это «потерянное десятилетие», как его фактически назвали историки, действие игр не охватывает (главный герой Кадзума Кирю провел немалую часть 1990‐х в тюрьме), оно как минимум составляет неочевидное ядро повествования. Между периодом экономических чудес и началом третьего тысячелетия в японском обществе не только наметился перелом, но и окончательно завершился золотой век японской преступности, то есть якудза. Пик славы этих бандитов с отрубленными фалангами и чересчур систематическими ритуалами пришелся на 1960‐е – и во время бума иены они излишне увлеклись финансовыми спекуляциями, доведя жизнь в 1980‐х годах до декадентского состояния – именно на ту изобильную, но небезупречную пору оглядывается Yakuza 0, приквел основной саги. Идеально вписываясь в новейшую историю Японии, Yakuza начинается в 2005 году, на другом конце потерянного десятилетия, когда мир якудза уже изменился. Возможно, игра и возрождает фольклор вокруг японских преступных организаций (с сильными кивками в сторону популярного кино, особенно фильмов о якудза), однако ее герой – это олицетворенный пережиток прошлого, последний из «честных разбойников», которому остается лишь оглядываться на настоящее, столкнувшись с беспощадным ходом времени.

Таким образом, авторы Yakuza точно прощупывают текущие события, даже если судят о них с учетом ценностей дней прошедших. Одновременно жестокая, сентиментальная, гуманистическая, сатирическая, гротескная и даже в чем-то панковская серия игр охватывает пятнадцать лет социальных изменений и эволюционирующих японских нравов. Поскольку действие разных частей происходит ровно во время их выхода в свет, вся серия – это не что иное, как хроника Японии в реальном времени. В ее сюжетах мы находим отголоски актуальных событий и проблем, таких как вопрос американских военных баз на Окинаве (Yakuza 3) или чрезмерное медийное внимание к поп-идолам (Yakuza 5). Ее запутанные детективные истории вряд ли можно назвать реалистичным изложением событий, но так или иначе они проводят нас по всем уровням японского города XXI века, от его трущоб до настоящих башен из золота (Yakuza 4). В повествование этих игр вкраплены всевозможные социальные факты о Японии (скажем, проблема стареющего населения в Judgment), а некоторые сюжеты даже своевременно проливают свет на злободневные темы (в той же Judgment говорится об особенностях функционирования японской судебной системы ровно в тот момент, когда разгоралось дело Карлоса Гона [1]). Помимо этого, в Yakuza нам предлагают экскурс по региональным особенностям страны, увековечивая древнее противопоставление Востока и Запада (Yakuza 2) или отправляя в путешествие по современной Японии (



Ваши рекомендации