Читать онлайн полностью бесплатно Дмитрий Чистов, Александр Бутягин - Приключения Фаргала, любимца богов

Приключения Фаргала, любимца богов

Эта необычная книга построена по правилам компьютерной игры-квеста, для прохождения которой потребуется ваша смекалка и сообразительность. Вместе с отважным воином Фаргалом вы пройдете полный опасностей путь, чтобы раздобыть украденный меч – подарок богини Таймат.

Книга издана в 2016 году.

© Иллюстрации. ООО «Издательство «Пальмира»

© Оформление. ООО «Издательство «Пальмира»,

АО «БММ», 2016

* * *

К читателю

Дорогие друзья! Книга, которую вы держите в руках, не совсем обычная. Следовательно, и вы – не совсем обычные читатели. «Приключения Фаргала» – это увлекательная книга-квест. По ходу действия вы будете принимать решения за главного героя книги – воина Фаргала. От вашей сообразительности и находчивости зависит благополучное завершение его приключений. Однако если вам не удастся выжить в суровом волшебном мире с первого раза, не огорчайтесь и начните игру с начала!

Прежде чем начать игру, вам необходимо знать, что эта книга построена совершенно особым образом: текст в ней разбит на отдельные пронумерованные абзацы. Бесполезно читать все подряд – вы только запутаетесь! Над каждым абзацем надписан его номер. В конце каждого эпизода авторами предлагается список из несколько возможных вариантов ваших дальнейших действий. Выберите из них один, наиболее правильный с вашей точки зрения, и переходите на абзац с соответствующим номером (он указан в скобках) и так далее. Советуем всегда иметь при себе закладку или записывать номер ситуации, на которой вы прервете игру, с тем чтобы продолжить ее позже.

В процессе игры вам будет необходимо вести Листок героя (см. с. 10–12), на котором представлены Метки и Часы. Вы можете делать пометки карандашом прямо на нем или нарисовать себе такой же на листке бумаги.

Напоследок заметим, что книга-квест по количеству возможных вариантов развития действия значительно превосходит современные компьютерные игры.

Желаем, чтобы дороги к победе были легкими и быстрыми!

Правила игры и листки героя

Правила игры

Метки

Когда в процессе игры вам предлагается зачеркнуть метку с указанным номером, непременно сделайте это! Не надейтесь на собственную память – вдруг она вас подведет! В некоторых ситуациях предлагается перейти на абзац с определенным номером, только если у вас зачеркнута указанная в тексте метка, например:


Если у вас зачеркнута метка 12, то (224), если нет, то (138).


В таком случае вы должны обязательно подчиниться указанию, иначе запутаетесь в ходе игры. (Метки просто помечают наличие у вас каких-то вещей, уже произошедшие события, которые могут повлиять на дальнейшее развитие сюжета, и т. п. При такой системе вам не обязательно записывать найденные по пути полезные вещи, добытые важные сведения.)

Часы

Часы – это просто отметки времени, которое ваш герой провел в приключении. Пусть они служат напоминанием о краткости отпущенного вам срока! Часы нарисованы в виде круга, поделенного на двенадцать секторов. Если в процессе игры вы оказались на абзаце текста, в котором значится:


Зачеркните еще один сектор на ваших часах,


вы должны последовать этому указанию, закрасить или зачеркнуть очередной пустой сектор. Иногда в тексте игры спрашивается, сколько именно секторов у вас зачеркнуто на данный момент, и в зависимости от этого вы, как

и в случае с обычными метками, переходите на один из указанных номеров абзацев. Необходимо заметить, что сектора на часах – лишь условная игровая единица исчисления времени. Она никак не соотносится с реальными минутами, часами, сутками и годами.

Листок героя

Часы



Метки


Листок героя

Часы



Метки


Листок героя

Часы



Метки


Приключения Фаргала, любимца богов

Гробница полководца

Ветер колыхал легкие занавеси открытого окна и трепал ветхие страницы пожелтевших от времени фолиантов на рабочем столе, резные ножки которого изображали свернувшихся в кольца морских чудовищ. Обитатель этой башни в замке Владыки земли Нузи никогда не оставлял в свое отсутствие окно и двери открытыми. Не то чтобы он боялся воров: высота башни, сложенной из гладких, хорошо пригнанных каменных блоков, и своеобразная слава ее обитателя до недавнего времени были надежной защитой от непрошеных гостей. Тем не менее придворный маг Владыки Нузи (а именно он проживал в этой башне) был довольно замкнутым и подозрительным человеком. У дверей его жилища постоянно дежурили двое стражников, задачей которых было прикончить любого, кто покусится на собственность чародея. А охранять было что: несколько этажей жилища мага ломились от оружия, талисманов, магических предметов и оборудования всех эпох – от глубокой древности до последних моделей. Он любил свою коллекцию, собранную самыми разнообразными способами за долгие, долгие годы. У каждой вещи была своя история, и, как правило, весьма кровавая. Перед тем как попасть в башню мага Владыки Нузи, все эти предметы не раз переходили из рук в руки, и чаще всего происходило это насильственным путем. Даже у самых молчаливых людей пытка развязывает язык; но ничто и никто не способен заставить вещь поведать о ее судьбе.

* * *

Железная кошка, крючья которой были предусмотрительно обмотаны тряпкой, влетела в окно и, приглушенно звякнув, зацепилась за подоконник. Привязанная к ней веревка несколько раз дернулась: некто находившийся внизу проверял ее на прочность.

Через минуту чей-то темный силуэт появился в оконном проеме и застыл, склонившись. Человек извлек из кармана несколько одинаковых палочек, концы которых светились красным и синим цветом. Он осторожно провел рукой над оконной рамой и удовлетворенно хмыкнул, заметив усиление свечения палочек в некоторых точках. Незнакомец проделал еще несколько таинственных движений, и внезапно в окне вспыхнула сеть из призрачных голубоватых лучей и тут же погасла.



Ваши рекомендации