Читать онлайн полностью бесплатно Михаил Кадиков - Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр

Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр

Эта книга позволит вам взглянуть на видеоигры глазами профессионального разработчика. Деконструкции подверглись более двадцати легендарных игр от Nintendo, Valve, Naughty Dog, Rockstar Games, FromSoftware, CD Projekt RED и др.

Дизайнер обложки Александр Сербиненко


© Михаил Кадиков, 2023

© Александр Сербиненко, дизайн обложки, 2023


ISBN 978-5-0060-2333-8

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Почему дизайнеру важно деконструировать игры?

Появление этой книги стало возможным благодаря моему блогу, в котором, вот уже более десяти лет, я пишу заметки о пройденных играх. За все эти годы было написано полторы сотни статей, разбирающих по косточкам особенности дизайна уровней проектов разной величины. Самые познавательные материалы собраны в этой книге.

Деконструкция дизайна видеоигр является полезным упражнением, позволяющим разработчику вырасти профессионально.

В процессе разработки перед дизайнером ежедневно возникает ворох самых разнообразных проблем. Как ненавязчиво намекнуть игроку на то, что нужно делать? Как управлять его вниманием и вызвать те или иные эмоции? Как сделать окружение понятным в плане навигации? Как снизить ощущение фрустрации и сделать игровой опыт приятным и увлекательным?

Ответы на все эти вопросы можно подсмотреть в уже реализованных проектах. При этом не важно, в хорошую вы играете игру или плохую. Удачные решения наравне с самыми плохими одинаково полезно обогатят ваш арсенал дизайнера. Чем шире ваш кругозор, тем эффективнее вы сможете решать проблемы, основываясь на том, какие решения из чужих проектов работают, а какие нет.

Значительную часть разработки видеоигр занимает процесс их тестирования с целью выявления и устранения недочётов. Хороший разработчик знает на какие вещи стоит обратить внимание и под каким углом необходимо смотреть на игру, чтобы обнаружить скрытые проблемы. Практика анализа развивает способность давать конструктивную критику – это ценнейшее качество дизайнера, позволяющее увидеть в обнаруженной ошибке способ сделать игру ещё лучше.

На самом раннем этапе создания игры, разработчики собирают прототип, позволяющий определить набор правил, по которым в дальнейшем будут проектироваться уровни и оформляться игровое окружение. Как правило, эту ценнейшую документацию редко выкладывают в публичный доступ, но её можно достаточно точно восстановить, если вдумчиво деконструировать тот или иной проект.

Таким образом, разбор видеоигр – это увлекательное и полезное занятие, позволяющее самостоятельно прокачать вашу экспертизу в геймдизайне.

Взяв за привычку деконструировать игры, вы будете постоянно пополнять свою коллекцию дизайнерских решений, станете эффективнее решать проблемы, возникающие в процессе разработки, и научитесь критиковать конструктивно.

Half-Life: Формула отличной игры

С момента выхода Half-Life (Valve, 1998) прошло больше двадцати пяти лет и в честь такого события я решил снова взять в руки красную монтировку. Игра настолько опередила своё время, что даже сегодня её геймплей по-прежнему ощущается достаточно бодро и свежо. Давайте вместе разберёмся, благодаря каким дизайнерским решениям HL стал игрой-легендой.

Симуляция физики

Несмотря на то, что физическая модель в HL максимально упрощена, её вполне достаточно для создания интереснейших игровых ситуаций. Так, любые деревянные объекты ожидаемо ломаются под натиском фомки или гидравлического пресса. Ящики и бочки с взрывчаткой детонируют и разносят в щепки всё вокруг. На одном из уровней можно встретить взрывоопасные бочки с керосином, которые эффектно взлетают на воздух.

Не забыты и скользкие поверхности, которые активно используются для лишения игрока мобильности. Любимый трюк дизайнеров – разместить скользкую лужу рядом с открытой шахтой лифта, растяжкой или на краю бассейна с водяным монстром.

Примитивная физика позволяет игроку толкать ящики, симулировать потоки воздуха и плавающие объекты. Конечно же, каждой фишке обязательно находится геймплейное применение.


Разрушаемость в действии


Скользкие поверхности


Например, в эпизоде «Blast Pit» игрок включает гигантский вентилятор, который подбрасывает главного героя высоко в воздух.


Физика объектов, воды и потоков воздуха


На особенностях взаимодействия воды и электричества также строится множество интересных игровых ситуаций. Как правило, игроку нужно либо обесточить оголённый кабель, либо найти способ обойти воду под напряжением.


Электричество и вода под напряжением


Интерактивные объекты

Интерактивность

HL наполнен гигантским количеством интерактивных объектов (тележки, станции подзарядки, автоматы с газировкой, лифты, двери, лестницы, дрезины, переключатели и т.д.). Про разрушаемые и толкаемые объекты мы уже говорили выше.

Список дополняют многочисленные стационарные пулемёты и пушки, позволяющие главному герою играючи расправиться с превосходящей силой противника.

В HL за большими красными кнопками обязательно закрепляют какое-нибудь эпичное событие, влияющие на мир игры (открыть портал в другое измерение, сжечь ракетным двигателем монстра, запустить спутник на орбиту и т.д.).


Стационарные пулеметы и ловушки


Красная кнопка = важное событие


Система фракций

Реакция персонажей

Разработчики HL создали достаточно проработанную систему реакций персонажей (система фракций и скриптовые сцены).

Система фракций – это набор глобальных правил, определяющих взаимоотношения между персонажами разных группировок (сотрудники лабораторий, спецназ, пришельцы из Зена). В случае, если игрок атакует учёных или охранников лаборатории, он автоматически становится для них «чужим».



Другие книги автора Михаил Кадиков
Ваши рекомендации