Читать онлайн полностью бесплатно Антон Александрович Уткин, Наталья Владимировна Покровская - Белое зеркало

Белое зеркало

Начинается эпоха интерактивного сторителлинга: компьютерные игры, кино, медиа и театр переживают бурную технологическую трансформацию. Netflix делает интерактивный проект по вселенной Minecraft.

Книга издана в 2020 году.

Научный редактор Анна Качкаева, профессор департамента медиа факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ

Иллюстрации Хадии Улумбековой

Главный редактор С. Турко

Руководитель проекта Л. Разживайкина

Корректоры О. Улантикова, Е. Аксёнова

Компьютерная верстка К. Свищёв

Художественное оформление и макет Ю. Буга


Все права защищены. Данная электронная книга предназначена исключительно для частного использования в личных (некоммерческих) целях. Электронная книга, ее части, фрагменты и элементы, включая текст, изображения и иное, не подлежат копированию и любому другому использованию без разрешения правообладателя. В частности, запрещено такое использование, в результате которого электронная книга, ее часть, фрагмент или элемент станут доступными ограниченному или неопределенному кругу лиц, в том числе посредством сети интернет, независимо от того, будет предоставляться доступ за плату или безвозмездно.

Копирование, воспроизведение и иное использование электронной книги, ее частей, фрагментов и элементов, выходящее за пределы частного использования в личных (некоммерческих) целях, без согласия правообладателя является незаконным и влечет уголовную, административную и гражданскую ответственность.


© Антон Уткин, Ната Покровская, 2020

© ООО «Альпина Паблишер», 2020

* * *

Предисловие Георгия Молодцова

Пожалуй, сложно представить более динамично развивающуюся индустрию, чем индустрия создания медиаконтента. В текущем моменте творческий человек, ищущий возможность самовыражения, получает инструментарий настолько неограниченный в потенциальных решениях, насколько и вводящий его в ступор.

За последние несколько десятилетий цепочка взаимоотношений создателей контента и зрителей претерпела такое количество изменений, что сейчас даже самые опытные эксперты и прежде всего игроки рынка не успевают охватить весь объем и потенциал имеющихся технологий. Однако общий вектор этого движения заметен невооруженным глазом – вовлечение и непосредственное участие зрителя в том иммерсивном пространстве, которое создается авторами теми или иными инструментами.

Эта книга рассказывает про развитие данного вектора как «вширь», так и «вглубь». Про инструменты и иммерсивные среды, которые можно создать этими инструментами. И для читателей важно понимать контекст, ради которого создание подобных проектов имеет смысл.

Крупнейшие кинофестивали начали исследовать возможности новых иммерсивных форм. Такие кинофестивали, как Sundance и IDFA (International Documentary Festival Amsterdam), в своих программах New Frontier и DocLab начали внедрять все возможные формы интерактивных, кросс-платформенных проектов еще десять лет назад. С появлением VR/AR количество площадок выросло в разы; сначала небольшие фестивали, а потом и кинособытия покрупнее осторожно, но последовательно включают и расширяют программы интерактивных проектов, создавая параллельно и возможности для разработки и производства этих проектов. Венецианский и Каннский кинофестивали, проведя в 2016 г. небольшие секции с показом VR-контента, пошли двумя совершенно разными путями. В 2017 г. Канны в рамках кинорынка создали программу NEXT (сейчас – Cannes XR) для профессионалов, а Венеция открыла целый остров, посвященный интерактивным и 360-проектам в VR/AR, а также специальную программу по отбору и поддержки наиболее интересных международных проектов. В США интерактивные проекты «прописались» на тройке крупнейших фестивалей – Sundance (Парк-Сити, штат Юта, январь), SXSW (Остин, штат Техас, март) и Tribeca Film Festival (Нью-Йорк, апрель), с десятком других конкурсных и внеконкурсных программ на фестивалях поменьше.

Сегодня создатели интерактивного контента любого масштаба из любой точки мира имеют возможности для продвижения и демонстрации своих работ в разы более разнообразные, чем в индустрии короткометражного и независимого кино. Мало того, организаторы фестивалей сами интересуются прежде всего независимыми проектами из необычных стран, поднимая их на уровень крупнобюджетных проектов, профинансированных все теми же голливудскими студиями и производителями VR-оборудования.

В крупнейших кинофондах мира появились программы финансовой поддержки интерактивных / VR / иммерсивных проектов – CNC во Франции, NFB в Канаде, программы New Frontier Lab от Sundance Institute и многие другие расширили свое традиционное кинофинансирование для всех этих новых форм.

Свои программы по поддержке были или есть и у производителей оборудования – через Oculus Studios компания Facebook обещала инвестировать более $500 млн на игры и экспириенсы для независимых разработчиков. Аналогичные инициативы развивались и у HTC Vive и Magic Leap. Несмотря на то, что многие компании пытались войти в этот рынок для «быстрых денег», сейчас иммерсивные технологии уже практически прошли определенный процесс «очищения» от расторопных, но не очень дальновидных компаний. Для создателей контента – как игрового мейнстрима, так и авторского независимого высказывания – появляются наметки «дорожной карты» и понимания, как найти финансирование своего проекта и где его распространять.



Ваши рекомендации