– Валерий? Здравствуйте! Меня зовут Билл. Я из отдела культуры, пятый ранг, вы будете беседовать со мной. Пройдёмте, пожалуйста. – Пухловатый мужчина скорым шагом повёл Валерия по коридору. Порадовавшись случаю, он осматривал интерьеры нового здания Петербургского правительства, построенного в нео-римском стиле. Стены коридоров представляли собой аркады, в арках которых располагались то двери, дисплеи, напылённые прямо на гранит. На них нейросети подрагивали узорами по жилкам камня, из которого было выстроено всё здание.
– Мы пришли. Будьте добры, Валерий, положите телефон сюда.
– Я не ношу с собой телефон.
– Да? Извините, мне придётся позвонить на проходную. – Билл поднёс телефон к уху:
– Сергей? Посмотрите пожалуйста, Бело-Синин Валерий, пришёл сейчас, у него с собой был телефон? Я понял, спасибо. Хорошо, Валерий, проходите – сказал он, кладя свой телефон в шкатулку, обитую изнутри серебристым материалом. Через герметичную дверь цвета старой бронзы они вошли в широкую комнату. Два высоких прямоугольных окна, замощённых мелким квадратиком в два столбца, выглядывали в парк, и освещали широкий стол, по сторонам которого стояли два кресла. Уже знакомые дисплеи раскрашивали верхние уровни стен разными ордерными росписями. Билл указал Валерию на кресло.
– Надо же, вы не носите телефон с собой.
– Мне обо всём рассказывает нейросеть.
– Интересно. Вы, наверное, нечасто из дома выходите?
– Да, именно так.
– Все, в работе, а? Понимаю вас. Я бы тоже хотел иногда остаться надолго дома и никуда не выходить. И ранг четвёртый. Так, ладно. Давайте поговорим о вашей заявке. У вас действительно есть прототип устройства, описание которого вы прислали?
– Да, оно действительно у меня есть.
– Это не очень хорошо. Почему вы не обратились в комитет по контролю научных разработок?
– Я решил обратиться к вам как к посреднику, я ведь планирую повышение по рангу. Я понимаю, что немного увлёкся разработкой, но я долго не был уверен, что у меня хоть что-то получится. Понимаете? Когда произошёл рывок, разработка как-бы и окончилась. Было рано подавать, а стало немножко поздно.
Ладно, это мы ещё обсудим при необходимости. Давайте поговорим ещё раз о принципах. Какую работу совершает это устройство?
– Оно переносит внутренние вычисления графики, событий, расчётов урона и подобного на мозг. Мозг сам обрабатывает всю поступающую информацию, что позволяет имитировать непосредственное восприятие. Я назвал это онейросимуляцией. Она работает только когда сознание погружено в глубокие слои психики, где ему легко поверить в происходящее, и откинуть от себя привычную личность. К сожалению, пока сама онейросимуляция мной не была изучена, с чем связан первый запрос моей анкеты. Для погружения человека на такую глубину недостаточно обычного сна, иначе вся онейросимуляция будет слишком неустойчивой, я пробовал. Постоянно выбивает любая мелочь. Мне нужен диметилтриптамин, чтобы поймать момент перехода от обыденного сознания к самости, производящей галлюцинации, в который и нужно начать мозговые вычисления, которые перебьют внутренние импульсы.
– Угу. Вы поэтому и обратились к Социальной Иерархии?
– И ещё потому что мне нужен доброволец.
– А зачем вам нужен доброволец? Почему вы не испытаете игру на себе?
– Здесь есть такая проблема. Я знаю об этом мире всё. Слишком много перекличек с моей личностью. Я боюсь, что не пробуду долго в онейросимуляции, быстро выплыву из неё, потому что самости будет тяжело притворяться перед.
– А на себе вы вообще испытывать это устройство планируете?
– Я бы хотел, чтобы это была игра, которую сделал не я. Понимаете, это же первый опыт, и я не хочу, чтобы он оказался испорчен. Я столько сил потратил на этот проект, что я готов долго ждать.
– Хорошо, думаю, что понимаю вас. Вы говорили о вычислениях. как конкретно производится этот перенос?
– Ну, аппарат программирует чувства.
– Программирует чувства?
– Да. Наш мир ведь так работает. К нам сначала приходит чувство, а потом мы начинаем искать ему причину. Например, когда кажется, что что-то изменилось в привычной обстановке. Кто-то, кто умнее, станет искать изменения в себе. А что это было на деле – всё-равно непонятно. Может, новый момент сменил старый, и в таком виде это доплыло до нас в виде ощущения. Мы ведь всегда сталкиваемся только с эхом того, что чувствуем. На этом основана машина. По картам сканирования человека она определяет состав его эмоций и необходимые стимулы для их достижения. Таким образом в игре производится желание. Обычные человеческие желания, и особые, которые ведут человека по сюжету. Вся суть аппарата – вызывать желание, и передавать данные в мозг. Единственная проблема – насчёт сюжета. Я бы даже сказал технически, это проблема судьбы. Сюжет намертво связан с конкретной игрой, а прохождения персонажа – с его судьбой, и судьбами тех, кого он встретит в игровом мире. Если отдельными желаниями управлять легко, то выстраивать желания по всему игровому миру так, чтобы всё двигалось в нужном направлении, тяжёлая задача. Для первой части моей игры в принципе всё готово. Но полное разворачивание сюжета займёт три-четыре поколения, и на таком расстоянии у меня уже не получается собрать картину. Вроде есть опорные точки, которые должны быть выполнены, но многое вокруг ведёт себя так, словно не привязано к окружению. Чем дальше, тем страннее выглядит мир, словно события и характеры начинают расходиться всё сильнее. Но даже на протяжении первой части я очень долго бился над тем, как лучше запрограммировать судьбу. Так, чтобы главный герой оказался пластичным персонажем, но при этом стремился к нужной в сюжете цели. Вроде, опорные точки есть, но они сильно привязаны к характеру, поэтому приходится придумывать как можно меньше необходимых, и великое множество опциональных.