Читать онлайн полностью бесплатно Мария Важенич, К. Иероним - Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы. Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры. Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II.

Книга издана в 2023 году.

Еще из серии Видеоигры: Глубокое погружение

Научные редакторы Анастасия Исакова, Владимир Сечкарёв

Иллюстрации для книги предоставлены In-game фотографом Алексом Белозёровым

В оформлении переплета использован рисунок ©ketizoloto


© Важенич М., 2023

© Козлов А.В., 2023

© Иероним К., 2023

© ООО «Издательство АСТ», 2023

* * *

Почему стали говорить об архитектуре в видеоиграх?

На страницах книги, которую вы сейчас держите в руках, встретились два мира: архитектура и видеоигры. Возможно, такое сочетание кажется вам странным – классическая архитектура как дисциплина изучает мир, созданный человеком для поддержания своей жизни и жизни общества. Видеоигры же являются продуктом использования технологий для развлечения и рассказывания интерактивных историй. Архитектура – это величественные здания и современная среда обитания человека; видеоигры – это «Тетрис» и Fortnite. Что вообще у них может быть общего? Не проще ли искать параллели между видеоиграми и кинематографом?

Многие современные игры помещают нас в фантастические или приближенные к реальности трехмерные миры, наполненные большими и маленькими историями. И в их создании гейм-дизайнеры нередко испытывают те же проблемы, что и архитекторы, так как сегодня в их работе оказывается намного больше общего, чем во времена «Тетриса». Мало в каких сферах труда обнаруживается столько же общих методов, инструментов, практик и способов осмысления пространства, как в архитектуре и гейм-дизайне. Даже типичные программы для архитектора и левел-дизайнера – человека, отвечающего за создание виртуального пространства, – обладают схожим функционалом и интерфейсом. И поэтому всё чаще архитекторы находят себя не в великих памятниках или типовых зданиях, а в виртуальной реальности. И всё чаще архитектурный дизайн применяет решения, характерные для видеоигр, в то время как сами видеоигры переносят в виртуальную реальность существующие архитектурные памятники, исторические районы и даже города, о чем вы тоже прочитаете в этой книге.

А еще архитектуру и видеоигры объединяет человек. У видеоигры есть игрок, который исследует пространство вокруг себя; у архитектуры есть человек, который перемещается по ней и занимается какими-то своими делами. Может, действительно просто достаточно скопировать всю реальную архитектуру? Но именно когда мы говорим о человеческом опыте нахождения в пространстве, дороги гейм-дизайна и архитектуры начинают то пересекаться, то расходиться.

Наверняка вы иногда заходите в ближайший магазин за продуктами. Вряд ли вы представляете этот поход каким-то значительным опытом или находите в десятиминутной прогулке что-нибудь интересное. Возможно, лучше всего вы запомните неудобный бордюр, о который споткнулись, или тот особенно морозный зимний день, когда вы постарались добежать до дома быстрее обычного и поскользнулись на льду. Скорее всего, ваше тело давно уже выучило все кочки, ямы и незаметные ступеньки на входе. Какая из возможных ситуаций предоставляет наилучший фундамент для интересной видеоигры о вашем опыте: та, в которой нужно постоянно удерживать свое тело от падения и нажимать на разные кнопки, или та, в которой вы просто держите одну кнопку те десять минут, пока ваш аватар скользит по улице? К тому же, перенося реальную архитектуру в мир видеоигр, мы также переносим и те ограничения реального мира, с которыми приходилось считаться архитекторам в данный момент истории, даже если эти ограничения теряют свое значение в виртуальной среде. Возможно, отказ от пародирующего реализма при должном умении также сможет указать нам путь к лучшей архитектуре, а она – к лучшему опыту человека? Или же эти ограничения и несовершенство рукотворного мира позволяют нам заново осмыслить историю наших мест обитания, взглянуть на нашу жизнь с другой стороны? Для каждого проекта ответ может быть совершенно не похож на другие, и пока существует непреодолимая пропасть в полноте опыта между человеком в материальной среде с его шестью чувствами[1] и человеком у экрана монитора или телевизора, подобные вопросы не потеряют своей актуальности.

Прежде всего, именно поискам возможных ответов на эти вопросы и посвящена эта книга. Иногда мы будем предлагать какие-то способы мыслить о пространстве или отмечать способы решения проблем на уровне проектирования. В другие же моменты наши мысли могут звучать как критика существующих популярных проектов. Архитектор Уэйн Аттое в своей книге Architecture and Critical Imagination писал о том, что критика должна стать инструментом для создания работ лучших, чем прежде. И ключ к достижению этой цели, по его мнению, заключается в восприятии критики как поведения, а не суждения. Критика, как писал Аттое, всегда будет полезнее для определения будущего, чем для оценки прошлого.

Сегодня мы общаемся и делимся информацией обо всем, что мы делаем – что и где едим, что смотрим, куда ходим. Потенциально это делает каждого из нас критиком – критиком архитектуры, критиком видеоигр, критиком чего угодно. Сегодня у непрофессиональных критиков больше возможностей, чем когда-либо прежде. Мы видим признаки этого в обилии блогов о путешествиях и постах на TripAdvisor или Metacritic.



Ваши рекомендации