Идея истории про бандита из 90-х пришла ко мне очень давно. Я с детства был большим фанатом криминального жанра: в первую очередь, конечно же, в кино, ну а после ещё и в книгах, музыке. Кинематограф показывал бандитов очень по-разному: одни ленты их романтизировали, другие пытались, наоборот, вызвать отвращение к подобным персонажам. Бывало, что кино делало из них жертв. Неизменным оставалась лишь притягательная атмосфера разгульного образа жизни на экране: они всегда творят, что хотят, и плюют на правила. Конечно, нередко кинематографисты и писатели отчётливо дают понять, чем подобный образ жизни заканчивается. Как правило, это либо тюрьма, либо смерть. Я не хочу устраивать полемику относительно нравственной составляющей вопроса. Он однозначно очевиден. Уголовщина – это плохо, и рассуждать тут не о чем. Но я всегда рассматривал данную тематику с точки зрения жанра искусства и как творческому человеку, мне захотелось внести свой небольшой вклад в данный жанр. Вероятно, он будет незначительным и скромным, но это мое ви́дение криминальной истории, и я делюсь им с вами.
Эта история имеет отражение также в качестве одноимённой компьютерной игры, которую создаю тоже я. И тут есть интересный момент. Писать книги по играм – это задача очень нетривиальная. Нужно понимать, что в игре всё завязано на геймплей и присутствует определённый ритм, под который нужно подстроиться. Помимо сюжета в играх есть также активности на уровнях. Игра должна быть динамичной и завлекать игрока. Разработчик не только обязан рассказать интересную историю, но ещё и реализовать увлекательный геймплей. Именно поэтому данный формат ограничивает автора в рассказе. Я не хочу, чтобы данная книга воспринималась как «написанная по мотивам игры» или же вышедшая в релиз игра виделась игроку как «созданная по книге». Это всё не так. Несмотря на то что в целом это та же история, книга и игра – всё же разные произведения, несущие совершенно уникальные эмоции. Я бы сказал, что в данном случае они, скорее, дополняют друг друга. Те вещи, которые не получилось бы создать в игре, я перенёс на страницы романа. Игра, однако, позволяет пережить уникальный экспириенс, примерить на себя роль Алека и решить все вопросы самостоятельно. Обычно попытка переноса истории в разные виды подачи заканчивается крахом по одной причине (именно по этой причине, например, проваливается кино по играм) – отсутствие узнавания. Когда мы проходим компьютерную игру, то на подсознательном уровне в кино или книге по этой игре мы хотим видеть то же самое. Само собой, с большими подробностями. Именно по этой причине я не стал мудрить и попытался максимально точно перенести в роман историю Алека, добавив различные новые персонажи и сюжетные линии. Также дополнил историю рассуждениями Алека о жизни, его точку зрения на вещи.
Само собой, этот роман не стоит считать неким «путеводителем» по 90-м годам в России. В данном случае этот период выступает фоном. Это некий собирательный образ, почерпнутый мной не столько из реальной жизни, сколько из массовой культуры. Реальные 90-е годы такими не были. Местами они были, наверное, похлеще, а временами – сильно проще. Здесь нужно понимать специфику жанра игры и, соответственно, книги.
Жанр криминальной драмы является одним из основополагающих жанров массовой культуры. Не зря же такие фильмы, как «Крёстный отец», – который в общем-то про уголовников, – являются шедевром мирового кинематографа. Моё поколение выросло на подобных картинах. В США было свое культовое время, которое нашло отражение в культуре. Это время «сухого закона» или 30-е годы XX века. Тут сразу представляются крепкие мужики в строгих костюмах и шляпах, сжимающих пистолеты-пулемёты Томпсона, или, как их ещё называли люди причастные, «чикагские пишущие машинки». Это время обрело культовый статус. По нему были сняты бесчисленные киноленты, как то: «Однажды в Америке», «Крёстный отец», «Неприкасаемые», «Клуб „Коттон“», «Чикаго», «Лицо со шрамом», «Багси», «Проклятый путь», «Подпольная империя». Все эти фильмы я затёр до дыр в своё время. Меня привлекала мрачная атмосфера криминального мира, вернее, то, как его показывали кинематографисты. Позже появились более современные представители жанра: «Славные парни», «Казино», «Лицо со шрамом» Брайана Де Пальмы. Совершенно великолепная атмосфера была в фильме «Король Нью-Йорка» с Кристофером Уокеном в главной роли.
Стоит упомянуть про отдельный жанр, который нам подарило послевоенное время в США. Речь идёт о жанре «нуар» или жанре «крутого детектива». После Великой депрессии и Второй мировой войны у кинематографистов в США не было средств, чтобы снимать дорогое кино, поэтому популярность обрёл жанр «чёрного фильма». Это, как правило, были криминальные истории, где главный герой (бандит, частный детектив, полицейский) в одиночку вершил правосудие над различными преступниками. Жанр этот очень сильно повлиял как на кинематограф, так и на массовую культуру в целом. Производство такого кино не было особенно затратным, половина сцен снималась на натуре либо в тёмных помещениях. Многие фильмы, выпущенные в данном жанре, завоевали любовь публики и вошли в золотой фонд кинематографа. «Нуар» также проник и в литературу, где пользовался не меньшим успехом. Среди прочих представителей жанра на меня произвели самое серьёзное впечатление романы Микки Спиллейна. Я до одури зачитывался этими крутыми историями про частного детектива Майка Хаммера. Именно Спиллейн заставил меня полюбить «чёрный жанр». Поэтому в романе и игре вы найдёте все признаки «крутого детектива».